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O Roblox ganhou 66 milhões de usuários e devolveu 28

gredação graphz
14 de out. de 2026 · 2 min de leitura

Durante quatro anos o Roblox cresceu como conta de poupança: de 37 milhões de usuários por dia no fim de 2020 para 85 milhões no fim de 2024, sem sobressalto. Aí veio 2025. Em nove meses a média diária pulou para 151,5 milhões no 3º trimestre, alta de 78%. Três trimestres depois, estava em 123 milhões: 28,5 milhões de contas a menos por dia, ou 19% abaixo do pico.

A virada para cima tem nome. Grow a Garden, um jogo de plantar e vender vegetais feito por criadores independentes, estreou em 25 de março de 2025, bateu em junho o recorde mundial de jogadores simultâneos em um videogame e o superou em julho, com quase 22 milhões. Pouco depois, Steal a Brainrot passou de 25 milhões. O Roblox não fez nenhum desses jogos: ele é o shopping, e dois inquilinos lotaram o estacionamento ao mesmo tempo.

A virada para baixo também. Em 7 de janeiro de 2026 a empresa passou a exigir, no mundo todo, checagem de idade por estimativa facial de quem quisesse usar o chat; em Austrália, Nova Zelândia e Países Baixos a regra já valia desde o início de dezembro. Quem não faz fica numa conta restrita, com o chat desligado. Na carta do 1º trimestre a própria Roblox disse que o crescimento já era esperado depois dos ganhos de 2025 e do bloqueio da plataforma na Rússia em dezembro de 2025 (revertido em junho), e que a checagem de idade foi um freio "maior que o esperado": limitou a comunicação na plataforma e atrasou a entrada de usuários novos.

O detalhe que sustenta o negócio é outro: quem ficou continua jogando. Dividindo as horas engajadas pelos usuários diários, o tempo por conta ficou entre 2,3 e 2,6 horas por dia do 4º trimestre de 2020 ao 1º de 2025, chegou a 2,8 horas no 3º de 2025 e está em 2,6 agora, no topo da faixa de antes da onda. A carta do 2º trimestre de 2026 diz o mesmo com outras palavras: a retenção dos usuários existentes ficou estável em relação aos períodos anteriores. O Roblox perdeu público de verão, não perdeu o hábito.

A pergunta para os próximos trimestres é se a checagem de idade é um degrau único ou um teto novo, porque o crescimento sobre o ano anterior já caiu de 70% para 10%. A própria empresa espera mais usuários por dia no 3º trimestre, pela sazonalidade e pelo novo algoritmo de descoberta de jogos.

O Roblox ganhou 66 milhões de usuários e devolveu 28

Média de usuários ativos por dia (DAU), em milhões, do 4º tri de 2020 ao 2º tri de 2026 (n = 23 trimestres)

0306090120150Roblox4T202T224T232T252T2637,1pico: 151,5 no 3T2511Grow a Garden estreia, 25/03/2522checagem de idade, 7/1/26■ 123
Fonte: SEC EDGAR, cartas aos acionistas e releases trimestrais da Roblox (8-K), acesso em 14/10/2026
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Ressalva de método. DAU conta contas ativas no dia, não pessoas: o 10-K de 2022 avisa que a mesma pessoa pode usar mais de uma conta registrada, que os DAUs "não são uma medida de indivíduos únicos" e que fraude e acesso não autorizado podem inflá-los. Do 4º tri de 2025 em diante a Roblox publica DAU e horas arredondados ao inteiro (144, 132 e 123 milhões; 35, 31 e 29 bilhões). Por isso "devolveu 28" é 151,5 − 123 = 28,5 arredondado para baixo, e o tempo por conta dessa fase tem margem de cerca de 0,04 hora; "ganhou 66" é 151,5 − 85,3 = 66,2. A mudança de metodologia de 2026 (idade "checada" em vez de autodeclarada) afeta a quebra por faixa etária, não a contagem total de DAU, e nenhuma revisão do total foi encontrada nos documentos lidos. A série começa no 4º tri de 2020 porque o 3º tri de 2020 não aparece com valor absoluto em documento legível. Horas por usuário por dia é cálculo do graphz. As causas do texto (a comparação com os ganhos de 2025, a checagem de idade e a Rússia) são as que a empresa cita nas cartas, e ela não separa quanto vale cada uma; só a Rússia tem número, cerca de 3 pontos percentuais do crescimento anual de DAUs no 2º tri. "Perdeu público de verão, não o hábito" é leitura da redação, apoiada na carta do 3º tri de 2025 (hits virais do verão em queda) e na do 2º tri de 2026 (retenção estável). Correções à pauta: ela dizia que o Grow a Garden bateu o recorde "em junho, com quase 22 milhões", mas a carta do 2º tri de 2025 põe o recorde mundial de jogadores simultâneos em um videogame (de qualquer jogo, não só do Roblox) em junho e os quase 22 milhões em julho; dizia que o Steal a Brainrot passou de 25 milhões "em outubro", mas a carta do 3º tri fala em outubro e a do 4º tri em setembro, e por isso o texto não dá o mês; e dizia que o tempo por conta "oscila entre 2,4 e 2,6 horas desde 2021", mas o mínimo é 2,35 (2º tri de 2023) e o 2º e o 3º tri de 2025 (2,69 e 2,84) saem da faixa. O gráfico marca o pico do 3º tri de 2025, que é um ponto da série, e dois eventos por data, sem ponto na série: a estreia do Grow a Garden (25/03/2025, carta do 2º tri de 2025) e a exigência de checagem de idade para o chat no mundo todo (07/01/2026, comunicado da Roblox). Os pontos da série são médias do trimestre, então o 1T25 e o 1T26 misturam antes e depois de cada evento.

Fonte primária: SEC EDGAR · Roblox Corp. (CIK 1315098), cartas aos acionistas e releases de resultado trimestrais arquivados como 8-K (anexos 99.1 e 99.2), do 1º tri de 2021 ao 2º tri de 2026; o 4º tri de 2020 vem da comparação com o ano anterior na carta do 4º tri de 2021 (n = 23 trimestres). Média de usuários ativos por dia (DAUs), em milhões: 37,1; 42,1; 43,2; 47,3; 49,5; 54,1; 52,2; 58,8; 58,8; 66,1; 65,5; 70,2; 71,5; 77,7; 79,5; 88,9; 85,3; 97,8; 111,8; 151,5; 144; 132; 123. Horas engajadas, em bilhões: 8,4; 9,7; 9,7; 11,2; 10,8; 11,8; 11,3; 13,4; 12,8; 14,5; 14,0; 16,0; 15,5; 16,7; 17,4; 20,7; 18,7; 21,7; 27,4; 39,6; 35; 31; 29. Horas por usuário por dia = horas engajadas ÷ (DAU × dias do trimestre), cálculo do graphz (lib/chart.test.ts). Segunda leitura independente em 14/10/2026 nas cartas do 2º, 3º e 4º tri de 2025 e do 1º e 2º tri de 2026 (accessions 0001315098-25-000261, 0001315098-25-000326, 0001315098-26-000009, 0001628280-26-028882 e 0001628280-26-051059): DAU de 111,8 (+41%), 151,5 (+70%), 144 (+69%), 132 (+35%) e 123 milhões (+10%), e horas de 27,4; 39,6; 35; 31 e 29 bilhões, com as variações anuais publicadas batendo com as da tabela. Grow a Garden: lançado em 25/03/2025, recorde mundial de jogadores simultâneos em junho e superado em julho, com quase 22 milhões (carta do 2º tri de 2025). Steal a Brainrot, mais de 25 milhões: "earlier this month" na carta do 3º tri de 2025, de 30/10/2025, e "in September 2025" na do 4º tri. "Viral hits from the summer have started to decline": carta do 3º tri de 2025. Checagem de idade para o chat: comunicado da Roblox de 07/01/2026 (about.roblox.com/newsroom/2026/01/roblox-age-checks-required-to-chat), segundo o qual a exigência, em vigor em regiões selecionadas desde o início de dezembro (Austrália, Nova Zelândia e Países Baixos), passava a valer naquele dia em todo o mundo, com os avisos chegando a todas as regiões ao longo da semana seguinte; "early in Q1" na carta do 3º tri e "over the past two months" na do 4º tri, com 45% dos DAUs checados até 31/01/2026; 51% ao fim do 1º tri e 57% no 2º; conta com conteúdo restrito e chat desligado para quem não checou, "greater-than-expected headwinds" e bloqueio na Rússia em dezembro de 2025 com queda sequencial de DAUs e horas: carta do 1º tri de 2026. Roblox reabilitado na Rússia em junho de 2026, cerca de 3 pontos percentuais de freio no crescimento anual, retenção dos usuários existentes "stable" e expectativa de alta sequencial de DAUs no 3º tri: carta do 2º tri de 2026. DAUs "not a measure of unique individuals accessing Roblox": 10-K de 2022, arquivado em 28/02/2023 (accession 0001315098-23-000035)
Acesso em 14 de out. de 2026 · licença aberta
https://www.sec.gov/cgi-bin/browse-edgar?action=getcompany&CIK=0001315098&type=8-K