O Roblox ganhou 66 milhões de usuários e devolveu 28
Durante quatro anos o Roblox cresceu como conta de poupança: de 37 milhões de usuários por dia no fim de 2020 para 85 milhões no fim de 2024, sem sobressalto. Aí veio 2025. Em nove meses a média diária pulou para 151,5 milhões no 3º trimestre, alta de 78%. Três trimestres depois, estava em 123 milhões: 28,5 milhões de contas a menos por dia, ou 19% abaixo do pico.
A virada para cima tem nome. Grow a Garden, um jogo de plantar e vender vegetais feito por criadores independentes, estreou em 25 de março de 2025, bateu em junho o recorde mundial de jogadores simultâneos em um videogame e o superou em julho, com quase 22 milhões. Pouco depois, Steal a Brainrot passou de 25 milhões. O Roblox não fez nenhum desses jogos: ele é o shopping, e dois inquilinos lotaram o estacionamento ao mesmo tempo.
A virada para baixo também. Em 7 de janeiro de 2026 a empresa passou a exigir, no mundo todo, checagem de idade por estimativa facial de quem quisesse usar o chat; em Austrália, Nova Zelândia e Países Baixos a regra já valia desde o início de dezembro. Quem não faz fica numa conta restrita, com o chat desligado. Na carta do 1º trimestre a própria Roblox disse que o crescimento já era esperado depois dos ganhos de 2025 e do bloqueio da plataforma na Rússia em dezembro de 2025 (revertido em junho), e que a checagem de idade foi um freio "maior que o esperado": limitou a comunicação na plataforma e atrasou a entrada de usuários novos.
O detalhe que sustenta o negócio é outro: quem ficou continua jogando. Dividindo as horas engajadas pelos usuários diários, o tempo por conta ficou entre 2,3 e 2,6 horas por dia do 4º trimestre de 2020 ao 1º de 2025, chegou a 2,8 horas no 3º de 2025 e está em 2,6 agora, no topo da faixa de antes da onda. A carta do 2º trimestre de 2026 diz o mesmo com outras palavras: a retenção dos usuários existentes ficou estável em relação aos períodos anteriores. O Roblox perdeu público de verão, não perdeu o hábito.
A pergunta para os próximos trimestres é se a checagem de idade é um degrau único ou um teto novo, porque o crescimento sobre o ano anterior já caiu de 70% para 10%. A própria empresa espera mais usuários por dia no 3º trimestre, pela sazonalidade e pelo novo algoritmo de descoberta de jogos.
O Roblox ganhou 66 milhões de usuários e devolveu 28
Média de usuários ativos por dia (DAU), em milhões, do 4º tri de 2020 ao 2º tri de 2026 (n = 23 trimestres)
Ressalva de método. DAU conta contas ativas no dia, não pessoas: o 10-K de 2022 avisa que a mesma pessoa pode usar mais de uma conta registrada, que os DAUs "não são uma medida de indivíduos únicos" e que fraude e acesso não autorizado podem inflá-los. Do 4º tri de 2025 em diante a Roblox publica DAU e horas arredondados ao inteiro (144, 132 e 123 milhões; 35, 31 e 29 bilhões). Por isso "devolveu 28" é 151,5 − 123 = 28,5 arredondado para baixo, e o tempo por conta dessa fase tem margem de cerca de 0,04 hora; "ganhou 66" é 151,5 − 85,3 = 66,2. A mudança de metodologia de 2026 (idade "checada" em vez de autodeclarada) afeta a quebra por faixa etária, não a contagem total de DAU, e nenhuma revisão do total foi encontrada nos documentos lidos. A série começa no 4º tri de 2020 porque o 3º tri de 2020 não aparece com valor absoluto em documento legível. Horas por usuário por dia é cálculo do graphz. As causas do texto (a comparação com os ganhos de 2025, a checagem de idade e a Rússia) são as que a empresa cita nas cartas, e ela não separa quanto vale cada uma; só a Rússia tem número, cerca de 3 pontos percentuais do crescimento anual de DAUs no 2º tri. "Perdeu público de verão, não o hábito" é leitura da redação, apoiada na carta do 3º tri de 2025 (hits virais do verão em queda) e na do 2º tri de 2026 (retenção estável). Correções à pauta: ela dizia que o Grow a Garden bateu o recorde "em junho, com quase 22 milhões", mas a carta do 2º tri de 2025 põe o recorde mundial de jogadores simultâneos em um videogame (de qualquer jogo, não só do Roblox) em junho e os quase 22 milhões em julho; dizia que o Steal a Brainrot passou de 25 milhões "em outubro", mas a carta do 3º tri fala em outubro e a do 4º tri em setembro, e por isso o texto não dá o mês; e dizia que o tempo por conta "oscila entre 2,4 e 2,6 horas desde 2021", mas o mínimo é 2,35 (2º tri de 2023) e o 2º e o 3º tri de 2025 (2,69 e 2,84) saem da faixa. O gráfico marca o pico do 3º tri de 2025, que é um ponto da série, e dois eventos por data, sem ponto na série: a estreia do Grow a Garden (25/03/2025, carta do 2º tri de 2025) e a exigência de checagem de idade para o chat no mundo todo (07/01/2026, comunicado da Roblox). Os pontos da série são médias do trimestre, então o 1T25 e o 1T26 misturam antes e depois de cada evento.
Acesso em 14 de out. de 2026 · licença aberta
https://www.sec.gov/cgi-bin/browse-edgar?action=getcompany&CIK=0001315098&type=8-K